|
|
|
DOOM III - 헤게모니를 쥐고 있는 존 카멕
reviews/doom series |
2006/12/19 01:05
|
|
|
*본 기사는 mad3d.net에서 발췌한 내용입니다.
얼마전 Slashdot 를 통해서 알려진 차세대 Doom 의 개발과 관련된 John Carmack 의 코멘트는 많은 사람들의 머리를 어지럽혔다. 그것은 그가 언급한 차세대 Doom 엔진에 관한 기술적인 사항이었는데, 현재의 하드웨어적인 기준을 염두하고 있는 개발자나 유저, 시스템 엔지니어들은 그의 코멘트에 대해서 의아해 할 수 밖에 없었다. 우선 그가 차세대 Doom 엔진과 관련해서 멘트했던 내용이 무엇인지 살펴보자.
"차세대 Doom 엔진을 사용한 게임은 Quake 3 엔진을 사용한 게임보다 확실히 프레임이 낮을 것이다. 해상도를 낮추거나 조명 효과를 줄임으로써 조금 만회할 수 있을지 모르지만 그렇다고 해도 지포스 2 에서 60 프레임을 넘기는 힘들 것이다. 우리 예상으로 최저 하드웨어가 지포스 1, 64비트 지포스 2 Go, Radeon 이긴 한데 이것으로는 모든 옵션을 다 꺼도 버벅인다.
Quake 3 엔진을 사용한 게임이 쌩쌩하게 돌아가는 현재의 시스템이라고 해도 Doom 게임에서는 조금 다를 것이다. 아마도 업그레이드를 하거나 새로 하나 장만해야 할 듯. 우린 Doom 을 지포스 3 에서 모든 옵션을 다 켰을 경우 30 프레임 정도로 돌아가게끔 만들고 있다. 아마 발매가 될 때쯤의 하드웨어로는 훨씬 좋은 퀄리티로 60 프레임 이상이 나올 것으로 예상한다. 전작들을 만들 때도 그랬듯이 현재의 Quake 3 정도에 안주하기보다는 앞으로의 하드웨어를 고려해 의도적으로 퀄리티를 높이고 프레임을 낮춘 것이라 할 수 있다.
GLQuake 가 유행하던 시절에 Light Map 은 사치스러운 것으로 생각되었고(당시는 "뭐? 뭐하러 Light Map 옵션을 켜서 화면을 두 번씩이나 렌더링해!? 당신 매드맨 아냐?"라고 생각했었다), 어떤 하드웨어 제조 회사들은 오로지 고해상도와 트라이앵글 셋업 엔진이 복잡한 픽셀 오퍼레이션을 이용하는 것보다 더 큰 성능 향상을 얻을 수 있다고 생각했다. 기존의 하드웨어로 퀄리티를 얻기위해서 다섯 번의 렌더링 패스를 거치는 것은 아직은 무리라고 생각된다. 그것은 곧 가까운 미래에 (하드웨어의 발전으로) 듀얼 텍스처링 정도로 충분될 것이다. 앞으로는 단일 처리 프로세스당(per interaction) 100번 이상의 단위연산을 할 수 있을 것이라 기대하고 있다."
위에서 그가 언급했던 부분들을 짚어 보면 도대체 무슨 꿍꿍이를 가지고 있는지에 대해서 이해 하기가 어렵다. 그가 말한 문제의 핵심은 현재 최고의 솔루션으로 이해되고 있는 DX 8.x 플랫폼과 지포스3 아키텍처로도 자신이 개발하고 있는 차세대 Doom 은 턱없이 부족한 파워를 가지고 있다는 것이다.
물론 그가 이야기하는 최하의 플렛폼은 GF1 / 64 bit GF2Go / Radeon 시스템 정도가 될 것이라고 언급하고 있지만, 그것도 '겨우 돌릴 수' 있는 수준이라고 스스로 평가하고 있다. 장난치자는 이야기인가? 아니면 무슨 쇼맨쉽을 위한 제스처인가?
우선 이 멘트를 보고 난 사람들의 반응은 크게 2 가지이다.
첫번째는 도대체 무슨 텍스처를 쓰길래 기존의 하드웨어(지포스 2 기준)로 적어도 5번 이상의 렌더링 패스를 거쳐야 하는 것인가에 대한 의문이 그 첫번째이다. 즉, 이 말은 5번의 렌더링 패스를 거치면 그가 원하는 품질의 3D 장면을 연출할 수가 있지만, 그것은 사실상 불가능한 일이라는 것이다. 물론 그런 식으로 처리하면 품질은 높일 수 있으되 프레임 레이트가 딸리는 문제 때문에 결코 건널 수 없는 강이라는 뜻.
두번째 반응은 시쳇말로 "당신 돌아이 아냐?"라는 반응이다. Epic 의 차세대 언리얼 엔진을 예로 든 한 인터넷 유저의 말을 빌자면, 현재의 기술로도 Tim Sweeney(이 친구는 17살부터 프로그래밍을 시작했으며 이미 언리얼과 재즈 잭 레빗 같은 게임을 개발한 뛰어난 엔지니어이다)의 경우 50~100 프레임의 퍼포먼스를 얻을 수 있다는 것이다.
어쨋든 John Carmack 의 이번 폭탄 발언(?) 때문에 인터넷 게임계가 시끄럽지만, 중요한 것은 오랜시절 Quake 가 처음 태어나던 그때처럼 대부분의 반응들은 부정적이라는 것이다.
(GLQuake 가 처음 등장했던 당시, 많은 사람들이 게임을 실행조차 시키지 못해서 많은 눈물을 흘렸다. -_-;) 물론, 이 발언을 좋아할 사람들이 있긴 있다. 그것은 nVIDIA 와 Radeon 2 를 곧 출시할 ATI 이다. 우선 John Carmack 은 차세대 Doom 을 돌릴만한 최소한의 하드웨어 마지노선을 지포스 3 와 Radeon 2 를 기준으로 삼고 있다. (이 하드웨어들은 Shader 의 힘을 빌어 랜더링 패스를 2~3번 혹은 1번 정도로 줄일 수 있는 여력이 있는 하드웨어 있다.)
즉, 차세대 Doom 이 등장할 경우 지포스 3 나 Radeon 2 는 자연스럽게 힘을 받게 되며 제품 판매의 당위성이 부여될 수 있으니, nVIDIA 나 ATI 는 뒤에서 낄낄 댈 수 밖에...
John Carmack 이 대단한 프로그래머이자 제작자 임에는 필자 역시 부정하지는 않는다. 또한 그러한 힘이 이번 파장을 일으킬 수 있는 헤게모니의 근간이 되고 있는 것도 사실이다. 하지만 여전히 John Carmack 에게 필자가 가지는 불만은 클 수 밖에 없다. 물론 Quake 가 출시되었던 그때(1996년)도 다들 '도대체 무슨 하드웨어로 이 게임을 돌리란 말이냐?'라는 불만 섞인 푸념이 넘쳤지만(그래도 당시에는 상당히 긍정적이었다), 이번에도 그는 그런 반향을 불러 일으킬 수 있을지는 의문이다. (저번에 맥 월드때 nVIDIA 와 함께 차세대 Doom 발표하는 것부터가 수상했어! --+)
|
|
|
| 이 글의 관련글(트랙백) 주소 :: http://quadsquad.co.kr/tt/cpm/trackback/171 |
|
|
|
|
<<
2010/09
>>
| S |
M |
T |
W |
T |
F |
S |
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
| 5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
| 12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
| 19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
| 26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
|
|
|
|
Total : 281617
Today : 32
Yesterday : 38 |
|
|